Nouveau contenu • Version BETA - 1.6.6
Wardrobe Improvements, Animation Tools & Monster Expansion
Cette mise à jour apporte une importante amélioration des outils de personnalisation, de progression et d’animation de NOX. L’armoire profite d’une navigation retravaillée et de nombreux correctifs sur les accessoires, tandis que les Animateurs disposent désormais de davantage d’outils pour préparer leurs événements. Le bestiaire NOX reçoit également l’une de ses plus importantes évolutions avec l’arrivée de nouveaux monstres et la refonte complète de plusieurs créatures existantes
Publié le 25 septembre 2026
👕 Amélioration de l’Armoire
- Refonte de la navigation avec les catégories Homme, Femme, Personnelle et Favoris directement accessibles sur le côté.
- Les catégories restent visibles sans nécessiter de défilement.
- L’interface conserve un style sobre proche du menu d’origine.
- Les favoris sont maintenant représentés directement par des étoiles sur les vignettes.
- L’affichage des accessoires a été allégé afin de mieux distinguer les objets et leurs différents réglages.
🎛️ Réglages précis des accessoires
- Ajout de boutons -1 et +1 à côté des différents paramètres des accessoires.
- Ces boutons permettent de réaliser des ajustements beaucoup plus précis sans dépendre uniquement des sliders.
- Maintenir MAJ pendant un clic permet d’effectuer un réglage de 0,1 sur les valeurs décimales.
🐞 Corrections des accessoires
- Correction des réglages d’accessoires pouvant être transférés involontairement d’un personnage à un autre.
- Chaque personnage conserve désormais exclusivement sa propre personnalisation.
- Correction des restaurations différées pouvant remplacer une tenue équipée après un respawn.
- L’apparence actuelle de la tenue n’est plus écrasée par une ancienne sauvegarde retardée.
- Correction de l’affichage des tenues possédées lors du chargement d’un personnage.
- Correction du nettoyage des accessoires supprimés.
- Les anciens aperçus sont également correctement retirés.
- Réduction des risques d’accessoires fantômes restant affichés après leur suppression.
🔥 Compatibilité avec Supernova
- Lorsqu’une transformation Supernova prend fin, la tenue actuellement équipée est désormais correctement restaurée.
- La transformation ne remplace plus définitivement l’apparence utilisée avant son activation.
⚡ Optimisation des accessoires
- Réduction du nombre d’envois réseau concernant les réglages d’accessoires.
- Les positions sont désormais davantage contrôlées avant leur application.
- Les rotations bénéficient des mêmes vérifications.
- Les tailles sont également validées afin d’empêcher les accessoires possédant des dimensions anormalement élevées.
- Le système limite ainsi davantage les modifications incorrectes ou volontairement abusives.
📦 Chargement progressif de l’Armoire
- Les modèles sont désormais chargés progressivement.
- Les accessoires visibles suivent le même fonctionnement.
- La priorité est donnée à l’élément actuellement prévisualisé.
- Les survols très rapides ne déclenchent plus inutilement autant de chargements.
- Cette optimisation vise à réduire les freezes et les à-coups lors de la navigation dans de grandes collections.
😈 Amélioration du menu de présentation des démons
- Refonte de la lisibilité du menu de présentation des démons.
- Les textes sont désormais plus grands tout en conservant leur police d’origine.
- L’espacement entre les paragraphes a été réduit et uniformisé.
- Les lignes disposent en revanche d’un léger espacement supplémentaire afin d’améliorer la lecture.
- La fiche principale du démon est désormais plus large.
- Davantage d’espace est disponible pour les descriptions et le lore.
- Les différents blocs s’adaptent mieux aux histoires particulièrement longues.
- Sur les petites résolutions, la fiche devient automatiquement défilable.
- L’intégralité des informations reste ainsi accessible sans comprimer ou casser l’interface.
- La présentation générale devient plus régulière et mieux adaptée aux différentes résolutions.
🛠️ Nouvelle catégorie STAFF dans les paramètres
- Ajout d’une catégorie STAFF dans les paramètres pour les comptes autorisés.
- Cette section regroupe progressivement les options uniquement destinées aux membres de l’équipe.
Elle contient notamment :
- L’affichage de l’icône Free Look.
- Le choix du personnage bénéficiant de la progression de mana pendant l’utilisation du personnage d’animation.
💧 Choix du personnage bénéficiaire
- Le membre du staff peut sélectionner le personnage devant recevoir sa progression de mana.
- Le personnage 1 est sélectionné par défaut.
- Les personnages 1, 2 et 3 peuvent être choisis.
- Les emplacements actuellement vides sont clairement indiqués.
- La préférence est sauvegardée.
- Elle peut être modifiée même lorsque le membre du staff ne joue pas son personnage d’animation.
📈 Progression du personnage 4
- Le personnage 4 ne reçoit désormais aucun gain direct de progression de mana maximum.
- Lorsque le personnage 4 est utilisé, la progression bénéficie au personnage RP sélectionné dans les paramètres.
- Le véritable personnage bénéficiaire conserve ses propres paliers.
- Ses délais de progression personnels sont également utilisés.
- Les personnages 1 à 3 continuent de conserver indépendamment leur propre progression.
⏱️ Gestion des délais
- Changer de personnage remet désormais à zéro le délai de progression du personnage concerné.
- Chaque personnage doit donc effectuer son propre délai complet.
- Un personnage ne récupère plus le temps déjà accumulé par celui utilisé précédemment.
- La même règle s’applique lors du changement du personnage bénéficiaire du personnage 4.
- Sélectionner un slot vide n’attribue aucun gain.
- Aucun autre personnage n’est automatiquement crédité à sa place.
- Les pauses AFK continuent normalement d’être respectées.
🧪 Informations supplémentaires en Mode DEV
Lorsque !mode dev est activé, les timers de progression affichent désormais davantage d’informations :
- Le personnage bénéficiant réellement du gain.
- Son mana maximum actuel.
- Le délai total nécessaire.
- Le temps restant affiché au dixième de seconde.
- L’état actuel du timer.
- Chargement.
- Pause.
- Cible vide.
- L’interface indique également que le serveur vérifie les gains toutes les 5 secondes.
🎭 Extension des outils d’animation
Les Animateurs et les rangs supérieurs disposent maintenant de davantage de possibilités pour préparer leurs scènes et événements.
📏 Retour de !scale
- Les Animateurs et les grades supérieurs peuvent désormais utiliser !scale.
- La commande permet de modifier la taille d’un joueur.
- Les valeurs autorisées vont de 0,1 à 10 fois la taille normale.
- Utiliser la valeur 1 restaure immédiatement la taille d’origine.
- La commande bénéficie d’un aperçu de la cible.
- La complétion du nom facilite également la sélection du joueur.
👻 Cloak & Noclip depuis le scoreboard
- Les actions Cloak et Noclip sont maintenant accessibles dès le grade Animateur.
- Cloak permet de rendre temporairement un joueur invisible.
- Noclip permet de lui accorder le vol pour les besoins d’une animation.
- Cliquer une seconde fois sur la même action désactive directement son effet.
🧱 Extension du menu Props NOX
Le menu Props accueille désormais trois onglets principaux :
- Props.
- Entités.
- Monstres.
- Le Toolgun et ses différents paramètres restent accessibles depuis la partie latérale.
- Les onglets Entités et Monstres sont réservés aux Animateurs et aux grades supérieurs.
📊 Nouvelles limites d’animation
- Les entités possèdent désormais leur propre limite indépendante.
- Jusqu’à 30 entités peuvent être posées par membre du staff autorisé.
- Les monstres NOX utilisent une autre limite.
- Jusqu’à 20 monstres peuvent être actifs par membre autorisé.
- Chaque catégorie dispose d’un compteur.
- Une barre permet de suivre la capacité restante.
- Supprimer une création libère immédiatement sa place.
- Les limites habituelles des props restent séparées et inchangées.
✨ Bibliothèque des entités
- Les entités sont maintenant regroupées dans différentes catégories.
- Les particules et effets peuvent directement être parcourus depuis cette bibliothèque.
- Les entités peuvent être ajoutées aux favoris.
- Un historique permet de retrouver les dernières poses réussies.
Certaines entités inutiles ou dangereuses sont volontairement retirées du catalogue, notamment :
- Les entités internes de sorts.
- Hakari boost / Casus.
- Cryo Spike.
- Les munitions.
- Les mines.
- Certains objets de base sans intérêt pour les animations.
👹 Nouveau bestiaire NOX dans le menu Props
- Les monstres sont maintenant affichés sous forme de grandes cartes.
- Leur taille s’adapte automatiquement à la largeur disponible.
- Les modèles sont cadrés automatiquement.
- Les créatures utilisent leur animation de repos dans les aperçus.
- Leur nom est affiché.
- Leurs points de vie sont indiqués.
- Le nombre d’attaques disponibles est également visible.
- Les monstres peuvent être placés dans les favoris.
- Ils apparaissent aussi dans l’historique récent.
🔎 Navigation et performances
- Les recherches des onglets Entités et Monstres reprennent la présentation du menu Props NOX.
- Les cartes sont chargées progressivement.
- Les modèles 3D sont également chargés au fur et à mesure.
- Un bouton Actualiser permet de recharger le catalogue.
- Il peut aussi relancer les aperçus n’ayant pas réussi à charger.
- Le nettoyage, l’annulation et les limites habituelles restent conservés.
👹 Amélioration générale des Monstres NOX
- Les monstres réévaluent désormais davantage leurs cibles pendant un combat.
- Un adversaire nettement plus proche peut devenir prioritaire.
- Les créatures conservent cependant une préférence pour le joueur les ayant récemment attaquées.
- Le comportement devient ainsi plus naturel pendant les affrontements regroupant plusieurs joueurs.
👻 Compatibilité avec le Cloak staff
- Les joueurs actuellement en cloak staff ne sont plus considérés comme des cibles valides par les monstres NOX.
- Activer le cloak interrompt automatiquement un ciblage déjà en cours.
- Les monstres cessent également de pouvoir leur infliger des dégâts.
🕷️ Nouveau monstre : Cruel
Cruel rejoint le bestiaire NOX avec un comportement particulièrement mobile.
- Cruel utilise de nombreux changements de direction pendant ses déplacements.
- Il peut chercher à s’éloigner lorsqu’un adversaire approche.
- Il recherche également les murs proches.
- Il peut s’y accrocher afin de tirer sa toile.
- Lorsqu’il est accroché, sa distance par rapport à la paroi reste stable.
🕸️ Tir de toile
- Le projectile est lancé à 70 % de son animation d’attaque.
- Il inflige 35 dégâts de base.
- La cible touchée est ralentie de 15 % pendant 3 secondes.
- Plusieurs impacts ne cumulent pas ce ralentissement.
⚔️ Comportement de Cruel
- Cruel alterne entre ses tirs de toile, ses charges et ses bonds.
- Un bond ne nécessite pas systématiquement un tir de toile préalable.
- Le bond inflige 45 dégâts de base au contact.
- Son cooldown est de 3,2 secondes.
- Après son atterrissage, Cruel reprend immédiatement sa course.
- Il peut également interrompre une attaque de toile lorsqu’un joueur s’approche trop près afin de prendre la fuite.
🐉 Nouveau monstre : Dragon fossile
- Ajout du Dragon fossile.
- Cette créature agressive recherche l’ennemi valide le plus proche.
- Sa cible est réévaluée entre ses différentes attaques.
- Sa vitesse de course est augmentée d’environ 45 %.
- Son accélération est également plus importante.
- Il continue de poursuivre son adversaire pendant la préparation de certaines attaques.
- Après chaque impact, il recommence rapidement à avancer.
- La poursuite reprend immédiatement lorsque son animation d’attaque prend fin.
- Le Dragon fossile bondit vers l’avant à environ 25 % de son animation.
- À 65 %, une attaque de zone est déclenchée.
- Celle-ci inflige 120 dégâts.
- L’attaque lui sert autant à frapper qu’à réduire la distance avec son adversaire.
- Une impulsion vers l’avant est appliquée à 40 % de l’animation.
- À 50 %, la cible devant lui reçoit 100 dégâts.
- Une légère propulsion intervient à 30 %.
- À 55 %, l’attaque inflige 110 dégâts dans la zone située devant lui.
- Les victimes reçoivent également un poison.
- Celui-ci inflige 15 dégâts par seconde.
- La durée du poison est de 3 secondes.
- La propulsion et l’attaque interviennent simultanément à 60 % de l’animation.
- L’impact inflige 100 dégâts.
- Un poison de 15 dégâts par seconde est également appliqué.
- Sa durée est de 6 secondes.
- Les différents poisons du Dragon fossile ne cumulent pas leurs dégâts par seconde.
- Un nouvel effet renouvelle simplement la durée.
💀 Refonte complète des Revenants
La famille des Revenants reçoit une importante refonte de son comportement de combat.
Les créatures concernées sont :
- Revenant.
- Heavy Revenant.
- Female Revenant.
- Revenant Beast.
- Les quatre monstres disposent maintenant de 23 séquences de combat.
- Les timings d’impact reprennent ceux de leurs versions Tsunami.
- Les cônes de chaque attaque ont été adaptés individuellement.
- Les déplacements pendant les attaques utilisent les réglages Tsunami.
- Les accélérations sont également conservées.
- Les moments durant lesquels la direction du monstre est verrouillée correspondent davantage aux animations originales.
- Après un combo, le système de poursuite NOX reprend automatiquement.
- Le ciblage NOX reste conservé.
- Les statuts restent compatibles.
- Le cloak staff continue également d’être respecté.
🛡️ Heavy Revenant
- Heavy Revenant dispose de plusieurs assauts tournoyants.
- Il peut utiliser un véritable tourbillon.
- Une importante charge sautée devient prioritaire après trois attaques engagées.
- Le monstre compte également les coups reçus.
- Après 22 impacts, chaque nouveau coup peut provoquer un étourdissement.
- La probabilité est de 25 %.
- Lorsqu’il chancelle, son attaque actuelle est interrompue.
- Cette réaction possède un délai compris entre 8 et 12 secondes avant de pouvoir se reproduire.
🩸 Revenant
- Revenant utilise plusieurs salves de pointes.
- Il dispose également d’un écrasement.
- À 60 % de vie ou moins, il peut déclencher son éveil.
- Son tout premier éveil restaure intégralement ses points de vie.
- Les éveils suivants restaurent 50 % de ses PV maximum.
- Un délai de 16 à 20 secondes sépare les éveils.
- Les salves possèdent leur propre délai compris entre 20 et 27 secondes.
- Leur utilisation contribue à préparer l’écrasement suivant son éveil.
- Revenant peut également chanceler sous les attaques ennemies.
- Pendant les 12 secondes de son éveil, il bénéficie toutefois d’une protection contre cette réaction.
👩 Female Revenant
- Female Revenant dispose de cinq enchaînements rapides.
- Elle possède désormais deux résurrections.
- Chaque résurrection la ramène à 670 PV.
- Son animation complète de récupération est jouée.
- Cette récupération dure environ 4 secondes.
🐗 Revenant Beast
- Revenant Beast utilise quatre longs enchaînements.
- Il possède plusieurs écrasements.
- Des projections toxiques rejoignent également ses attaques.
- Il peut invoquer des vagues de pointes.
- Après trois combos, la créature entre dans une véritable phase d’épuisement.
- Son animation complète dure 13,5 secondes.
- Les sons associés sont joués pendant toute cette phase.
🐍 Refonte du Viper
- Viper récupère ses huit attaques Tsunami.
- Il dispose de plusieurs combos.
- Ses grands bonds sont de nouveau utilisés.
- Les écrasements sont intégrés à ses rotations.
- Certaines attaques projettent des rochers.
- Des salves sanglantes peuvent également être déclenchées.
- Le monstre utilise sa course d’origine.
- Il continue d’avancer pendant plusieurs animations offensives.
⚔️ Gestion des assauts du Viper
- Trois grands assauts peuvent être sélectionnés aléatoirement.
- Ils partagent un cooldown compris entre 10 et 14 secondes.
- Entre deux grands assauts, le Viper utilise ses cinq combos rapprochés.
- Les déplacements associés reprennent les valeurs d’origine.
- Le verrouillage de direction suit également le fonctionnement Tsunami.
❤️ Statistiques du Viper
- Viper possède 2 700 PV.
- Lorsqu’il se trouve sous 98 % de ses PV, il commence progressivement à récupérer de la vie.
- Il régénère 12 PV.
- L’intervalle varie aléatoirement entre 2 et 2,7 secondes.
🔊 Sons et effets des Revenants et du Viper
- Les Revenants retrouvent leurs sons d’origine.
- Les frappes de scie et d’épée utilisent leurs véritables sons.
- Les cris sont restaurés.
- Les pas utilisent les sons correspondant aux animations.
- Les atterrissages lourds possèdent également leurs propres effets.
- Une couche de bruits métalliques accompagne les pas des Revenants.
- Le Viper retrouve sa cadence sonore et ses variations d’origine.
Les attaques peuvent également déclencher :
- Les traînées d’armes.
- Les effets d’écrasement.
- Les projections.
- Les effets de sang.
- Les animations originales des pointes au sol.
🛡️ Sécurisation des attaques des monstres
- Les charges vérifient maintenant les obstacles.
- Les bords de vide sont également pris en compte.
- Les monstres évitent davantage de charger directement dans une chute.
- Les attaques ne peuvent pas toucher à travers les murs.
- Les vagues respectent également les obstacles.
- Activer le cloak pendant qu’un monstre effectue un combo dirigé vers le joueur interrompt correctement son ciblage.
- Le nombre d’effets simultanés est limité.
- Les projectiles disposent également de plafonds afin de réduire la charge serveur pendant les grands combats.
🔨 Refonte du Smasher
- Smasher récupère ses quatre enchaînements Tsunami.
- Les déplacements associés aux animations sont restaurés.
- Les frappes répétées suivent davantage les timings d’origine.
- Les sons et les effets d’impact correspondants sont également utilisés.
- Le monstre retrouve sa marche originale.
- Sa course d’origine est également utilisée.
- Les impacts sont mieux synchronisés avec ses mouvements.
- À la fin d’un combo, la poursuite de la cible reprend automatiquement.
- Ses 1 450 PV restent inchangés.
- Les protections propres au système NOX sont conservées.
🪱 Nouveau monstre : Worm
- Ajout du Worm.
- Cette petite créature possède seulement 20 PV.
- Lorsqu’elle engage une cible au corps-à-corps, elle explose après environ 0,1 seconde.
- Sa mort déclenche également une explosion.
- L’explosion ne peut se produire qu’une seule fois.
- Son rayon est de 140 unités.
- Elle inflige 30 dégâts fixes.
- Elle ajoute également 5 % des PV actuels de la cible.
- Les joueurs en cloak restent protégés.
- Une cible située derrière un mur ne reçoit pas les dégâts.
🦗 Nouveau monstre : Jumper
- Ajout du Jumper.
- Il dispose initialement de cinq attaques.
- Plusieurs charges peuvent être utilisées.
- Il possède des vagues d’excroissances.
- Des salves sanglantes font également partie de ses attaques.
🍖 Transformation du Jumper
- À 50 % de vie ou moins, Jumper peut dévorer de la chair.
- Cette action lui restaure 42 % de ses PV maximum.
- Elle déclenche également sa transformation.
- Cette mécanique possède un délai compris entre 30 et 35 secondes.
Après sa transformation :
- Jumper débloque un grand saut.
- Deux griffes géantes rejoignent également son arsenal.
- Un délai de 10 à 17 secondes sépare les grands sauts.
🌱 Excroissances du Jumper
- Les excroissances frappent dans un rayon de 90 unités.
- Un impact peut se produire toutes les 0,4 seconde.
- Leur durée maximale atteint 6 secondes.
- Chaque impact inflige 17 dégâts fixes.
- Il ajoute également 0,82 % des PV actuels de la cible.
🩸 Projectiles et griffes
- Le crachat du Jumper génère 12 projectiles.
- Les griffes invoquées pendant son grand saut frappent chacune deux fois.
- Elles disparaissent ensuite.
- Les sons et animations originales sont conservés.
🔪 Nouveau monstre : Butcher
- Ajout du Butcher.
- Il possède 600 PV.
- Cinq enchaînements sont disponibles.
- Plusieurs attaques utilisent des frappes répétées.
- Il dispose également d’une ruée suivie d’un coup sauté.
🛡️ Rupture de protection du Butcher
- Butcher compte les attaques reçues.
- Après 20 coups, sa protection cède.
- Son attaque actuellement en cours est interrompue.
- Il entre alors dans une phase de vulnérabilité.
- Cette phase dure 3,65 secondes.
- Sa protection revient ensuite automatiquement.
⚙️ Intégration au système NOX
Smasher, Worm, Jumper et Butcher conservent :
- Le ciblage NOX.
- Les statuts.
- Les outils de contrôle.
- La compatibilité avec le cloak.
- Les dégâts différés respectent les murs.
- Les interruptions sont correctement prises en compte.
- Les projectiles possèdent des limites.
- Les effets au sol utilisent également des plafonds afin de maîtriser leur impact sur les performances.
🐕 Ajustement du Zombie Dog
- Zombie Dog peut désormais engager sa morsure dès 200 unités.
- Son rugissement est interrompu lorsqu’un adversaire arrive à 300 unités ou moins.
- Il reprend alors immédiatement la poursuite ou commence son attaque.
- Les dégâts ordinaires reçus n’interrompent plus systématiquement l’animation de son combo.
🐟 Ajustement du Piranha
- Piranha peut désormais engager ses bonds à partir de 240 unités.
- Il se réoriente vers sa cible avant chaque impulsion.
- Ses réactions aux dégâts respectent désormais les combos actuellement en cours.
- Le délai de réaction à la douleur est également mieux pris en compte.