Equilibrage • Version BETA - 1.5.13
Demonic Power Rebalance, Desert Guard Rework & Combat Improvements
Cette mise à jour apporte un rééquilibrage de la Démonologie, accompagné d’une refonte majeure du Garde du Désert et d’une nouvelle passe d’amélioration des interactions entre les magies, les monstres et les entités destructibles. Puissance Démoniaque utilise désormais une progression réellement équivalente quel que soit le rang du démon lié au personnage. Les bonus, les coûts et surtout les contrecoups ont également été retravaillés afin de rendre les fortes insufflations plu engageantes
Publié le 17 août 2026
😈 Rééquilibrage majeur de Puissance Démoniaque
Le fonctionnement de Puissance Démoniaque a été profondément rééquilibré afin que le rang du démon ne modifie plus artificiellement la puissance réelle obtenue à progression équivalente.
- Les pourcentages disponibles continuent de dépendre du rang du démon.
- Une même progression accorde désormais exactement la même puissance réelle avec un démon bas gradé, intermédiaire ou supérieur.
- Cette équivalence s’applique à l’ensemble des grades démoniaques.
- Elle concerne également les Disciples.
- Les membres de la Triade profitent du même fonctionnement.
- Le Chef de la Triade utilise également cette nouvelle progression.
- Le choix d’un démon moins haut gradé ne réduit donc plus artificiellement les statistiques réellement obtenues à niveau équivalent.
☠️ Nouveau contrecoup démoniaque
La durée et les conséquences de Puissance Démoniaque ont également été retravaillées.
Ps : un "niveaux" est lier a une base démoniaque quie est égale a soit 1% / 2 % / 3% en fonction du rang du démon
- La durée positive du sort augmente légèrement sur l’ensemble de l’échelle.
- Les deux niveaux de puissance les plus faibles ne provoquent aucun contrecoup.
- À partir du troisième niveau, un véritable contrecoup est appliqué après la phase positive.
- Les malus du contrecoup représentent 125 % des bonus obtenus et non plus que 50%
- Le contrecoup devient donc plus BEAUCOUP puissant que le bonus initial.
- Plus l’insufflation choisie est importante, plus le joueur s’expose à une longue période de faiblesse.
- La durée du contrecoup augmente fortement sur les puissances élevées.
- Le cooldown est BEAUCOUP plus important sur les plus fortes insufflations.
💠 Augmentation des coûts de Puissance Démoniaque
Les coûts d’activation ont été augmentés sur l’ensemble de l’échelle.
- Les puissances les plus importantes demandent donc désormais un véritable investissement de ressources.
- L’utilisation maximale de Puissance Démoniaque devient un choix beaucoup plus conséquent pendant les combats prolongés.
🖥️ Nouvelle prévisualisation du contrecoup
- La ligne rouge du contrecoup dans l’interface de Puissance Démoniaque est maintenant interactive.
- Passer la souris dessus remplace temporairement les statistiques positives affichées.
- Les futurs malus apparaissent directement en rouge.
- Chaque valeur correspond précisément au contrecoup réellement appliqué.
- Lorsque la souris quitte la ligne, l’interface revient automatiquement aux bonus de l’insufflation.
- Il est désormais possible de connaître exactement les conséquences d’une puissance avant de l’activer.
⚖️ Buff d’Épée de Damoclès
- La durée active de la zone d’Épée de Damoclès passe de 1 seconde à 1,2 seconde.
- Cette légère augmentation rend la zone plus fiable contre les joueurs traversant rapidement son emplacement.
🏜️ Buff des invocations de Sable
Tourelle de Sable :
- Les points de vie passent de 450 à 550.
Tourelle Anti-aérienne :
- Les points de vie passent de 1 500 à 1 750.
Garde du Désert :
- Les points de vie passent de 2 500 à 4 000.
- Sa durée de vie maximale est désormais fixée à 5 minutes.
🛡️ Refonte majeure du Garde du Désert
Il fonctionne maintenant comme une véritable monture contrôlée à distance permettant au mage de prendre directement le contrôle du garde tout en laissant son propre personnage à son emplacement d’origine.
🎮 Contrôle à distance
- Le joueur prend directement le contrôle des déplacements du Garde du Désert.
- Le garde peut marcher.
- Il peut courir.
- Une caméra dédiée se centre directement sur lui.
- Son orientation suit la direction de la caméra.
- Cette orientation reste dynamique même pendant ses attaques.
- Les charges peuvent donc être réorientées pendant leur déplacement.
- Les bonds suivent également la caméra.
- Le joueur n’est plus verrouillé dans une seule direction après le lancement d’une attaque.
⚠️ Corps du lanceur
Le contrôle du garde ne rend pas le véritable personnage invulnérable.
- Le joueur reste physiquement présent à l’endroit où le garde a été invoqué.
- Son véritable personnage peut toujours être ciblé.
- Il peut continuer à recevoir des dégâts.
- Ses points de vie sont directement affectés.
- Contrôler le garde demande donc de choisir correctement l’endroit depuis lequel l’invocation est utilisée.
⚔️ Arme du Garde du Désert
- Le clic droit permet désormais de déployer l’arme du garde.
- Un second clic droit permet de la replier.
- Les attaques nécessitant son arme deviennent indisponibles lorsqu’elle est repliée.
- Les compétences concernées apparaissent visuellement cadenassées.
- Leur état se met automatiquement à jour lorsque l’arme est déployée.
❤️ Interface du Garde du Désert
- Le garde utilise désormais l’affichage secondaire standard des sorts.
- Les points de vie restants sont affichés en temps réel.
- Le temps restant avant sa disparition est également visible.
- Le joueur peut donc surveiller précisément l’état de son invocation pendant le contrôle à distance.
💀 Mort et disparition du Garde
Lorsque le Garde du Désert atteint 0 PV :
- Son animation de mort est jouée entièrement.
- La caméra reste centrée sur le garde pendant l’animation.
- Le joueur ne récupère pas instantanément sa caméra.
- Le contrôle lui est rendu uniquement après la fin de la séquence.
Le même fonctionnement s’applique lorsque :
- Les 5 minutes de durée maximale sont atteintes.
- Le garde est supprimé.
- Son contrôle est interrompu de force.
- Une fois le garde perdu, le sort entre en cooldown pendant 60 secondes.
1️⃣ Charge tranchante
L’attaque disponible avec la touche 1 devient beaucoup plus maniable.
- La charge suit maintenant directement la caméra.
- Le garde peut tourner plus rapidement pendant l’assaut.
- Les zones d’impact ont été légèrement agrandies.
- Les différents impacts infligent maintenant 65 dégâts.
- Le coup final inflige 300 dégâts.
- La trajectoire peut être corrigée pendant l’attaque afin de mieux suivre une cible.
2️⃣ Nouvelle attaque : Lame de sable
Le Garde du Désert reçoit une nouvelle attaque avec la touche 2.
- le garde projette une large lame de sable.
- Sa vitesse reste volontairement inférieure à celle de Lune Faucille.
- Elle inflige 400 dégâts.
- Les sons associés au garde ont été légèrement renforcés.
- Les sons restent correctement spatialisés sur le garde ou directement sur son projectile.
🛡️ Nouvelle parade du Garde du Désert
Le clic gauche possède désormais une véritable mécanique de blocage lorsque l’arme est déployée.
- Un simple clic déclenche la parade.
- Le garde reste en état de parade pendant toute l’animation.
- Il est immédiatement immobilisé.
- Si une attaque est interceptée, elle est entièrement annulée.
- L’attaquant voit apparaître le texte « BLOQUÉ ».
- Une parade réussie provoque ensuite 15 secondes de cooldown.
- Si aucune attaque n’est bloquée, le cooldown est seulement de 3 secondes.
3️⃣ Nouvelle attaque : Assaut des Sables Mouvants
Une troisième attaque rejoint le Garde du Désert.
🌪️ Création de Sable Mouvant
- À 50 % de l’attaque, une zone de Sable Mouvant est créée sous le garde.
- Elle reste active pendant 15 secondes.
💥 Atterrissage
- Une attraction vers le sol ramène progressivement le garde vers le terrain.
- L’atterrissage intervient autour de 60 % de l’animation.
- L’impact inflige 250 dégâts.
- Le déplacement ralentit rapidement après la frappe.
- La phase de récupération est jouée à 2×.
🌬️ Optimisation de Pluie de Lames Venteuses
- Pluie de Lames Venteuses a été optimisée afin de réduire fortement sa charge serveur.
- La quantité d’informations envoyées sur le réseau a également été réduite.
- Cette optimisation devient particulièrement importante pendant les combats regroupant de nombreux joueurs.
- Le sort conserve toujours ses cinq projectiles.
- Leur trajectoire reste inchangée.
- Les dégâts restent inchangés.
🏜️ Optimisation de Sable Mouvant
- Réduction des recalculs inutiles liés au ralentissement progressif.
- Réduction des traitements répétés concernant le blocage du saut.
- La puissance du ralentissement reste inchangée.
- Sa durée reste également identique.
- Le comportement général du sort n’est pas modifié.
⚡ Optimisation générale de la Magie de Sable
- Réduction de la charge générée par les tourelles.
- Optimisation de plusieurs traitements liés aux boucliers.
- Optimisation de différents projectiles.
- Réduction de plusieurs opérations concernant les clones.
- Ces améliorations visent principalement les combats impliquant un grand nombre d’entités magiques simultanément.
🌪️ Correction des projectiles de Vent
Plusieurs attaques de Vent interagissent maintenant correctement avec les entités magiques destructibles.
Les corrections concernent :
- Pluie de Lames Venteuses.
- Lune Faucille.
- Essaim de Faucilles.
Ces sorts peuvent désormais :
- Toucher la Tourelle de Sable.
- Endommager la Tourelle Anti-aérienne.
- Toucher les autres entités magiques destructibles possédant des points de vie.
- Continuer d’ignorer les simples projectiles et effets visuels qui ne doivent pas être considérés comme des cibles.
⚖️ Amélioration du PvE de la Magie du Jugement
La détection des effets offensifs de la Magie du Jugement a été largement améliorée.
- Ces attaques peuvent désormais endommager correctement les monstres.
- Elles reconnaissent également toutes les entités destructibles disposant de points de vie.
- Les grandes créatures sont mieux détectées.
- Les constructions destructibles sont également prises en compte.
🔨 Ordre d’Exécution
- La détection ne dépend plus uniquement du centre de la cible.
- La zone d'impacte a été buff
- Les dégâts restent inchangés.
- Les grandes entités sont beaucoup plus fiables à toucher même lorsque leur centre se trouve légèrement en dehors de la zone.
🌀 Carrousel du Verdict
Carrousel du Verdict fonctionne désormais comme une véritable zone circulaire continue autour du lanceur.
- La zone grandit progressivement.
- Le sort s’arrête automatiquement après un maximum de 20 secondes.
🔨 Lancer du Verdict
- Le marteau traverse désormais les entités magiques sans rebondir dessus.
- Il continue cependant de leur infliger ses dégâts lorsqu’elles sont destructibles.
- Les dégâts fonctionnent aussi bien pendant l’aller que pendant le retour.
⚔️ Attaques classiques du Jugement
- Les attaques au clic gauche reconnaissent maintenant le véritable volume des monstres.
- Les entités destructibles proches sont également correctement détectées.
- Le marteau doit cependant être réellement présent dans la main du joueur pour pouvoir effectuer ces attaques.
- Les coups classiques ne peuvent donc plus être déclenchés lorsque l’arme est actuellement projetée.
⚔️ Épée de Damoclès et armes projetées
- Épée de Damoclès reste utilisable même lorsque le marteau a été lancé.
- L’utilisation d’Épée de Damoclès ne force plus l’arme projetée à réapparaître prématurément dans la main.
👉 Correction de l’Accusation
- Le ralentissement provenant de l’accusation touche désormais uniquement le joueur réellement ciblé.
- Plusieurs Juges accusant la même cible ne peuvent plus cumuler le ralentissement.
- L’effet est correctement supprimé lorsqu’il arrive à expiration.
- Il est également retiré lorsqu’une accusation est interrompue.
🎰 Feedback du Jackpot de "Hakari"
Les dégâts magiques annulés pendant "Hakari" possèdent désormais plusieurs retours visuels aléatoires.
Lorsqu’une attaque est annulée, l’attaquant peut voir :
- « BLOQUÉ »
- « IMMUNISÉ »
- « ANNULÉ »
- « INEFFICACE »
- « INOFFENSIF »
- « JACKPOT »
- Ces textes sont sélectionnés aléatoirement lorsque "Hakari" neutralise une attaque magique.
- La parade du Garde du Désert conserve quant à elle son affichage fixe « BLOQUÉ ».
🐞 Corrections du Garde du Désert
- Correction de l’affichage du modèle du Garde pendant son contrôle à distance.
- Le modèle reste maintenant correctement visible avec sa caméra dédiée.
- Correction de projectiles magiques pouvant prendre le Garde du Désert pour un simple effet magique.
- Les projectiles concernés ne l’ignorent plus.
- Le Garde reçoit désormais correctement les dégâts provenant de ces attaques.
- Correction de l’affichage des dégâts infligés au Garde du Désert.
- L’attaquant voit maintenant correctement les nombres de dégâts.